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廣州達內培訓unity3d開發中為手游玩家制造驚喜

  • 時間:2018-11-13 11:14
  • 發布:達內新聞
  • 來源:達內新聞

 廣州達內unity3D培訓的小編在一些資料中看到關于游-戲開發的一些知識應用,在這里就相應的方向給大家,我想現在的很多人對unity3d是很感興趣的,不管從哪一方面,游-戲有些時候是可以給人們帶來放松的,那么下面就一起來看看下面這些知識吧!

引言:驚喜是一個在游-戲業里被反復過度頻繁使用的詞。對一個能夠蘊藏巨大信息量的游-戲產品而言,多位玩家準備一些驚喜的心態是不會有錯的。事實上,很多游-戲設計師一直都在這么干,因為沒有玩家不喜歡驚喜。

《產品為王:移動游-戲產品設計規則》。


對很多玩家來說,產生驚喜的原因可以很寬泛,雖然大多數驚喜都和”第-一次如何如何”或“在這里居然也能看到什么什么”有關。但需要特別說明的是,任何一個游-戲玩家,都不會拒絕驚喜,這與多數玩家最基礎的娛樂需求有關。

大多數的玩家對玩游-戲的最底層需求其實是“打發時間”。

基于這樣的一個需求,當游-戲中有為玩家設計的驚喜,或者玩家自行通過游-戲內容獲得驚喜時,玩家會對這個娛樂行為和娛樂內容有更高的認可度,而這正是玩家喜歡游-戲中的驚喜,同時游-戲設計者也樂意持續為玩家提供驚喜的關鍵原因。

驚喜能夠提升玩家對游-戲的認可度,同時驚喜也可以讓玩家更沉迷產品設計師所構建的虛擬游-戲世界當中,在暴雪著名的成功產品MMORPG《魔獸世界》中,當你騎著飛行寵物俯視艾澤拉斯大陸秀美風景的時候,虛擬的游-戲世界給你帶來的驚喜和震撼,絕-對可以讓你對這款劃時代的游-戲死心塌地。

《魔獸世界》中艾澤拉斯大陸不同區域飛行俯瞰圖

而在以卡通渲染風格為特色的射-擊類RPG游-戲《無主之地2》當中,忽然在游-戲內看到了來自《我的世界》的場景、怪物和裝備,也是讓很多同時玩過兩款游-戲的玩家,感覺到意外和驚喜的事情。

《無主之地2》中特意制作的《我的世界》場景彩蛋

對于大多數內容豐富到大多數玩家根本沒辦法全部體驗的主機游-戲或PC端大型游-戲而言,設計師可以輕松地在游-戲龐大的地圖或系統中,隨意添加玩家可能會體驗感受到的驚喜元素,但對于基于移動平臺的游-戲應用而言,制造驚喜卻顯然是一件頗有技術含量的事情。

移動平臺的系統往往會更加精煉,內容和框架也會相對謹慎細致,在一款目標明確的手-機游-戲里,人為地添加讓玩家感到驚喜的內容時,必須考慮到這樣的內容會不會對玩家的體驗以及游-戲的整體感受造成影響,而類似的行為,在大型游-戲當中,幾乎可以忽略不計。

也正因如此,在移動平臺游-戲應用的開發過程中,驚喜往往會被設計得更加兩極分化。

一種是把可能讓玩家產生驚喜的范疇加大,甚至大到整個游-戲本身就是玩家驚喜的主體,另一種則是把驚喜集中在某一個瞬間,不給玩家反復體驗的機會,或者把驚喜歸結為某一個細致的點,如懷舊、感動、驚艷等。

基本上,可以用這樣的一句話來界定基于移動平臺游-戲產品的驚喜設定:可以把移動游-戲的驚喜設定放在產品的任何位置,但必須避免因產品容量較小而導致的喧賓奪主,同時還需要考慮用戶獲得這份驚喜時的感受和反饋。

新仙劍復刻版

大多數移動游-戲的玩家,在成為移動游-戲玩家前,其實并非一片空白,更多游-戲玩家在轉向移動游-戲前,同時也是其它平臺游-戲的玩家和忠實粉絲。

移動游-戲的開發者同樣如此,很多移動游-戲應用的開發團隊,在開發移動游-戲前,往往已經有了豐富的基于PC端、主機端或掌機端的開發經驗。

因此不管是國內還是全球,把其它平臺上成熟且被認可的產品,遷移到移動游-戲平臺的行為,都是相對常見的行為,而這樣的一個行為,支撐用戶去體驗的一個核心因素,其實就是基于產品的驚喜。

事情,對于這個驚喜本身來說,或許并不是那么重要。

魔法門之英雄無敵3

除了國內的廠商喜歡給玩家類似新仙劍復刻這樣的驚喜,國外的廠商也一樣會去做這樣的事情。

例如在功能機時代和Symbian時代有很多成功手游作品的Gameloft,在進入以iOS和安卓為主導的智能觸屏手-機時代后,曾經就成規模地將諸多其它平臺的手游,移植到智能機平臺上。

但并不是所有的嘗試都是成功的,因為不同游-戲會有不同的操作xi慣和功能需求,有一些PC端的游-戲并不是特別適合往移動端移植,對于這樣的游-戲,有些時候開發商的移植目的,更多可能是比較功利化的希望再圈一筆錢,再消費一下用戶本就不多的情懷。

有圈錢的移植,自然也不缺良心的重制。

例如在PC端曾經是很多喜歡策略游-戲的玩家,公認的不朽之作的《魔法門之英雄無敵3》,在移動端的重制,就投入了相對較多的美術成本,在十五年后iOS發布的《魔法門之英雄無敵3高清版》,其品質和態度,肯定對得起其高達9.99美元的售價。

去年發布的版本是基于1999年原版產品的高清重制。

事實上,魔法門系列在PC平臺上有太多的產品,即使是英雄無敵這個分支,也有從一到六的多代產品,而有好幾代還有資料片,但選擇三-代《埃拉西亞的光復》為基礎來開發高清重制版本,是因為三-代作品可以說是這個系列游-戲的巔峰之作,在1999年發布時,以65535色的精美畫面,和高度的策略性,被諸多玩家所認可,甚至在十幾年之后,仍然有玩家在堅持玩三-代產品,而對后續推出的四代五代不屑一顧。

對于大多數有回憶的玩家來說,驚喜總是他們所渴望的,就象如果能夠把當年Elf諸如《同級生2》這類的產品復刻或重制到智能移動平臺上,必然也會掀起一波新討論熱潮一樣,玩家對于驚喜的渴望和對驚喜的熱情,其實是可見且巨大的。

但喜歡驚喜不代表設計師只要給玩家準備驚喜就可以獲得認可,對于驚喜這樣的特別情緒來說,簡單懷舊其實是不夠的,因為玩家喜歡懷舊和復刻的原因,是玩家試圖從新的平臺上尋找當年游-戲的回憶和游-戲感覺罷了,而這樣的回憶和感覺,多數時候,其實是不會讓玩家滿意的。

因此在給玩家驚喜的同時,我們還需要考慮到玩家對驚喜的態度,以及驚喜對玩家游-戲感受的影響,不要因為有驚喜產品獲得了成功,而以為驚喜就是一副什么bing都能治的大力丸,即使是給玩家驚喜,不同的給予方式,也會帶來截然不同的實際效果。

作為單機游-戲時代的經典RPG產品,發布于2001年7月的《新仙劍奇俠傳》,無疑是大宇資訊股份有限公司在仙劍奇俠傳這個IP上的一次重要且成功的嘗試,因為這個作品本身,其實是在Windows平臺以1995年Dos版《仙劍奇俠傳》第-一-代游-戲為基礎進行的重制。

不過因為時代不同,在美術表現和關卡細節上,《新仙劍奇俠傳》對游-戲中的所有角色,如主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性進行了重新繪制,同時對原本的游-戲劇本和劇情架構,做了一些新增和調整,重點是增加了一些支線,以及銜接二三-代故事的內容,同時讓原版沒有講太明確的游-戲背景做了重新的梳理。

這樣的重制產品,對于當時的老玩家,已經屬于真正的驚喜了。

而在2015年,大宇又重新將這款本身就是復刻游-戲的《新仙劍奇俠傳》起了一個《新仙劍奇俠傳(單機)》的名字,移植并推出了移動平臺的版本,重新消費了一把用戶的懷舊情懷。

新仙劍復刻版和2001年的PC版本內容一模一樣。

雖然又對用戶的情懷消費了一把,但真正有著懷舊情懷的用戶,其實還是蠻愿意付費的。

因為這對于之前只能玩95年Dos移植版本的仙劍一-代玩家而言,能夠在日常使用的智能移動平臺上玩到這款游-戲,本身就已經是一個驚喜,并且從移植的效果來看,大宇針對移動端觸屏操作,做了一定程度的優化,整體感受還是相對不錯的。

-戲畫面在移動端的還原效果不錯。

狂徒制作群Logo是很多老玩家的回憶。

在移動平臺上懷舊一下,可能在十幾年前陪我們度過半個暑假的RPG游-戲,對于很多有那段經歷的玩家而言,有懷舊的機會,本身就是一個巨大的驚喜。

 

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